domingo, 24 de janeiro de 2010

(2010/080) Bestiário mitológico dos jogos modernos I - Orcs


1. A mitologia dos jogos de RPG e afins, moderna, é verdade, nasceu na cultura européia, nos contos, nas lendas, na literatura, desde há séculos. Autores modernos, contudo, capitaneados sobretudo por J. R. R. Tolkien, ressuscitaram-nos, mas de um modo "sistemático", criando, para cada um deles, um modus vivendi, uma forma "fixa", um habitat específico, de modo que, se você diz que um Elfo, por exemplo, vive na montanha, qualquer garoto do planeta imediatamente corrigirá a afirmação, evidentemente equivocada. Assim como o "lugar" de Deus (dos deuses, de modo geral) é no "céu", e o do Diabo (dos diabos, de modo geral) é no "inferno", também cada criatura do bestiário mitológico dos jogos modernos tem seu mundo próprio, suas armas particulares e preferidas - um Orc até pode usar arco e flexa, mas ele "pede", fundamentalmente, armas de contato...

2. Há uma analagia muito próxima entre o fenômeno da sistematização do bestiário mitológico moderno e o das metafísicas das religiões, fundamentalmente no quesito "teologia", quero dizer, nesse caso específico, a morfologia dos "deuses". Se levarmos em conta que a religião é, antes de tudo, um "jogo", fica evidente que estamos assistindo a um processo que já aconteceu na noite dos tempos, daquela vez, num campo existencial profundo da humanidade. Agora, diante de nossos olhos, ele se repete, mas ao modo da cultura imagética de massa do século XX. É um grande empreendimento cultural processando-se diante de nós. E, não se enganem, com ramificações profundas e, no momento, ainda não de todo perceptíveis, no imaginário humano.


O R C S

Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca. A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sabio (por isso, o mais velho, em alguns casos). Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas. Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.



OSVALDO LUIZ RIBEIRO

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